Bad Brain Game Studios Q&A
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Bad Brain Game Studios Q&A

Jul 24, 2023

5月下旬、NetEaseはBad Brain Game Studiosと呼ばれる新しいゲーム開発の設立を発表した。 カナダに本社を置く Bad Brain は、元 Ubisoft のベテランである Sean Crooks 氏が率いています。彼は、『Driver: San Francisco』、『The Mighty Quest for Epic Loot』、『Watch_Dogs 2』、『Watch Dogs: Legion』などのゲームでプロデューサーとして働いていました。

このスタジオは、ホラー要素と 1980 年代の映画にインスピレーションを得た成長物語を備えたオープンワールドのアクション/アドベンチャー ゲームから始めて、トリプル A のゲームを作成することを目指しています。

私は最近、NetEase の幹部との面会からスタジオの文化の構築、作業モデルの確立、Unreal Engine 5 で構築される次期ゲームの包括的なビジョンに至るまで、Bad Brain に関連するあらゆることについて Sean Crooks と話すことができて光栄でした。

NetEase とはすぐに意気投合しましたか、それとももっと早くに他の投資家を探していましたか? Bad Brain を設立するプロセスについて話していただけますか?

素晴らしい質問ですね。 私が NetEase と意気投合した最大の理由は、彼らが 1 つの素晴らしい点について言及したことです。 Simon (Zhu、NetEase のグローバル投資およびパートナーシップ担当社長) は、私が作りたいゲームに取り組むために私に提供できるサポートのレベルについて具体的に言及しました。 彼はトレンドなどについては列挙しなかった。 彼はただこう言ったのです、「君たちはどんなゲームを作りたいの?」 それ以外は関係ありません。 たとえば、何をしたいですか?

これは、特に最新のトレンドに便乗する投資家によって動かされている AAA 市場において、新鮮な質問でした。 それは私たちが会話を始めた方法ではなかったので、すぐに私はそれが違うと感じました。 私たちはそれをさらに検討しました。そして、それは非常に素晴らしい質問であるだけでなく、私たちが彼らと協力してスタジオを立ち上げた場合に彼らが提供してくれるサポートのレベルは次のようなものであることに気づき始めました...私の心ゲーム構築中です。

私はスタジオの建設や文化の構築に関心がありますが、ビデオゲームの制作からあまり離れたくはありません。 それは私がいつも愛してきたことであり、残りの人生でやりたいと思っていることです。

NetEase が喜んで提供してくれるレベルのサポートがあれば、私が望むようにカルチャーとスタジオを構築できると同時に、ゲームから離れることなく、本当に好きなものに心を留めることができるとわかったのは、素晴らしいことでした。

投資に取り組むことができても、スタジオから離れてビジネスの運営に集中しなければならないことはよくあることです。 NetEase が提供してくれたものは、その必要がないことを意味します。 ゲームとのつながりを保つことができます。 私はこの新しい IP と新しいアクション アドベンチャー エクスペリエンスを構築するチームと協力しながら、このチームとこのゲームを成功させると思われる作業環境と文化を構築することができます。 それは掴まなければならないチャンスだった。

初めてのゲームでゲーム ディレクターまたはクリエイティブ ディレクターの役割を個人的に果たすことも検討していますか?

いいえ、クリエイティブ ディレクター (ギョーム) とゲーム ディレクター (ダニー) がいます。 私の役割は主に製作総指揮とバッド・ブレインのスタジオ長です。 しかし、私の経歴とキャリアの築き方を考えると、多分野にまたがる傾向があります。 物語性のあるビデオゲームのデザインを理解しています。 私はとても技術的です。 私はこれらのものがどのように技術的に低いレベルで構築されているかを理解しているので、チームの周りにいわば悪魔の代弁者セキュリティブランケットを提供することができます。

私は、彼らが地雷を踏む可能性があるものから守り、邪魔になる可能性のある他のあらゆる種類のものから守り、彼らが最善の能力を発揮して自分自身を達成できるようにし、目の前に迫っているものを見つけて確実に行動できるように支援します。彼らは十分に準備ができており、それを最大限に活用し、彼らの相談役として機能するのに十分な位置にあります。

創造的なプロセスは決して直線ではありません。 チームはグループとしてお互いにアイデアを出し合うのがとても好きです。 私たちは非常にチームを重視しており、すべてを包括する 1 人の個人を中心とするのではなく、エゴを棚上げし、協力して働き、互いの限界を理解し、完璧なものを確実に実現するためにお互いをサポートする中心的なチームです。グループとしての相乗効果。 投資家が 1 人の個人に基づいてスタジオに資金を提供することは非常に一般的です。 しかし、チームが成長し始めると、相乗効果が合わなくなります。一方、このチームは独自の能力で長年協力してきました。 つまり、これは十分に相乗効果があり、十分に油が注がれたクリエイティブなマシンです。 これはスタジオをゼロから立ち上げる場合に大きなプラスとなります。

Bad Brain が構築されつつあることは理解しています。 あれは正しいですか? 現在従業員は何名いますか? 目標とするサイズはありますか?

今のところ20名くらいです。 私たちはどこに行きたいかについてのアイデアを持っています。 私たちはオープンワールドの AAA ゲームを構築していきます。 そのために必要なチームの規模は想像できるでしょう。

正確な人数は常に、ゲームデザインの進行状況によって異なります。 それが私たちの目標なので、間違いなくトリプルAのスタジオになるでしょう。 公開された詳細から、チームがモントリオールとトロントの 2 つの都市に分かれていることに気づいたかもしれません。 その背後にある考え方は、実際には 1 つのチームであるということです。 私たちは姉妹スタジオと呼んでいますが、一種のスタジオです。 ただし、各地域のサイトでは、わずかに異なる地域文化を持つことができます。 チームは、ケベックの文化がオンタリオの文化と同じではないことを理解しています。そのため、地元でどのように行動すべきかについてトップダウンの声明を押し付けることなく、地元の柔軟性と地元の文化が輝くことを可能にし、同時に私たち全員の絆を築きます。一つの大きなチームが一緒に働いています。

明らかに、モントリオールを見ると、おそらく世界最大の開発拠点の 1 つであることがわかります。 すべての主要なパブリッシャーと開発者がそこに存在し、何千、何千、何千もの開発者がいます。 そこの人材市場は巨大です。

さらに、カナダ最大の都市であるトロントには、数多くのテクノロジー産業があり、Rockstar や Sledgehammer など、そこそこの規模のゲーム開発者もまだいます。 人材を調達するのにも最適な場所です。

実はそれについて聞きたかったのです。 あなたが言ったように、特にモントリオールとトロントはゲーム開発において非常に大きな都市です。 それはプロだけでしょうか、それとも多くの企業も人材の採用に興味を持っている可能性があるというマイナス面があるのでしょうか? 同じ場所にゲームスタジオが多すぎることはありますか、それとも気にしていませんか?

気にしていません。 この発言は、モントリオールが今日のような強豪国になり始めたときに初めて出てきましたが、それは今も成長し続けています。 それが実際に問題を引き起こしたことはありません。 同社はその地域に新しいスタジオを追加するスペースを常に見つけており、才能のある人材の重力の井戸を作り出してきました。 政府や地方自治体の支援も充実しています。

また、ゲーム開発では、才能の変動が大きいです。特定の製品を求めて到着し、そのタイトルを出荷してから、「よし、次に何をしたいと思うか?」ということになるからです。 一部の小規模デベロッパーでは低迷と統合が見られ始めているため、私たちに参加する仕事を探している人々にプラットフォームを提供できることを嬉しく思います。

プレスリリースには、Bad Brain にはハイブリッドな作業環境があるとも書かれています。 それは実際には何を意味するのでしょうか? リモートワークを許可しますか? どのように構成されていますか?

素晴らしい質問です。 正解はないと思います。 これは多くの業界にとって難しいテーマです。 私個人に起こったことの 1 つは、新型コロナウイルスの最初の 1 年に、すべて自宅から大きなタイトルを出荷したことです。 私たちは苦労して多くのことを学んだので、在宅勤務で AAA ゲームを出荷する方法をすでに理解しています。 それは私たちが多くを学んだことです。 しかし同時に、多くの文化的な変化も見られ、より多くの従業員が会社に属していると感じなくなり、まるで傭兵を雇うような雇われ労働者になったように感じました。 中にはそのようなアプローチをとっている人もいましたが、それは私がスタジオとして築きたかった文化ではありませんでした。

個人的には人が恋しいです。 私は人々と働くのが楽しいです。 私は彼らのエネルギーや彼らが誰であるかを学ぶことを楽しんでいます。 それらはチームに何か違うものをもたらし、人々がチームにもっと自分自身をコミットするほど、人々がゲームを構築する作業環境やスペースの成果物がより楽しく、より投資されるものになります。

完全なリモート化はそれを損なう可能性があると思います。 確実に完全なリモート環境を維持できる、完全に解決されたソリューションは存在しないと思います。 今のところ、私たちはチームがつながることができるタッチポイントを持つ、ある種のハイブリッドモデルを試してみたいと考えています。 どのくらいの頻度で、どれくらい定期的に行うかは定義していませんが、両方のサイトに最小限の共同スペースのオフィスを設けたいと考えています。 私たちの目標は、年末までにそれをサポートし、彼らにこうした関係を構築してもらえるようにすることです。

また、チームが一緒に参加したり、頻繁にランチを食べたりするためのイベントを作成し、資金調達などを支援します。 私たちは従業員が可能な限り対面でのつながりを持つことを奨励するよう努めています。

完全なハイブリッド モデルまたはリモート モデルに切り替える場合は、トレードオフがその投資に見合う価値があるかどうかを判断する必要があるのは明らかです。 個人的なタッチは失われるかもしれませんが、才能のある人材に幅広くアクセスできるようになります。

Bad Brain の現在のポリシーは、その文化、感情的なつながりを維持しよう、そしてそれをベースにしたスタジオを構築しよう、ということです。 いつか結果に基づいてそれを評価する必要がある場合は、その時に評価します。

ゲームを含むほとんどの業界における最大のトピックの 1 つは、生成 AI です。 Computex で発表された新しい NVIDIA 技術デモを見たことがあるかどうかはわかりません。 また、Ubisoft は最近、NPC のバックストーリーを作成するために社内で使用している Ghostwriter AI ツールを発表しました。

ゲーム開発を強化するこのテクノロジーの可能性についてどう思いますか? Bad Brainのデビュープロジェクトに使用するつもりですか?

AI の最近の発展から誰もが学ぶ必要があることの 1 つは、AI が予想外の形で到来し、最低でも 6 か月ごとに仕事のやり方やゲームの制作方法を根本的に変え始めるということだと思います。 それは覚悟しなければならないことだ。

これらは私たちが今学んでいる教訓です。 AI テクノロジーを検討する 2 つの方法は、たとえば、ボリュームをより簡単に作成する方法として AI テクノロジーを使用することです。 同じことをより速く、より安く、より大量の処理を行うことができれば、それをより効率的なツールとみなすことができます。

2 番目の方法は、ゲームプレイ体験をどのように変えることができるかです。 ナラティブ AI があると想像してください。 これだけ豊富な会話を提供できますが、あなたのゲームにそれらは必要でしょうか? 全体として 20 ~ 30 時間の感情的につながるストーリーテリングを作成できるでしょうか? それが問題です。 その 1 つの側面は、ゲーム内の会話の量を増やすのに非常に役立つ可能性があります。 その一方で、キャラクターとの感情的なつながりが損なわれる可能性があります。

Bad Brain では、どちらかというと暫定的な立場にあります。 私たちが非常に重点的に検討する最初のステップの 1 つは、ビデオ ゲームが物語主導型であることです。 私たちは感情とキャラクターとのつながりに焦点を当てたいと考えています。 私たちは、お客様に体験全体を通してそれらに愛着を持ってもらいたいと考えていますが、大規模なタイトルではそれが難しいのです。特に制作の初期段階ですべての演技を十分に行うことができず、脚本もまだ完成していないため、まだ演技ができていない場合はなおさらです。どんな感じになるか分からない。

最近の印象的な発展の 1 つは、AI が生成したテキスト読み上げによって、ライン上で感情的な表現をどのように作成できるかということです。これにより、見始める前から、「ねえ、私はこれらのキャラクターとつながっているような気がしますか?」と言い始めることができます。俳優を連れてきて、この特定のキャラクターを誰に演じてもらいたいかを調べて、彼らの演技を確認します。

到着する前に、テスト実行を行うことができます。 以前、私たちは Robovoice と協力しましたが、感情の伝達を理解するのは常に非常に困難でした。 今では、スクリプト ライン上で本物の感情を生成できる AI が登場しており、「これなら共感できる」と言えるようになりました。 これは非常に感情的に聞こえます。」 または、「そうではありません。別の行を試してみましょう」。 これにより、キャラクターや物語と初期段階で結びついているかどうか、過去のやり方と比べて感覚が大幅に改善されます。 これは、NVIDIA が実証したような完全な会話型 AI への取り組みというよりは、まだ小さな一歩にすぎません。 ただし、これは、ゲーム エクスペリエンスをより安全に提供するために、従来のゲーム開発方法と AI を組み合わせて使用​​できる他の方法の例を示しています。

プレスリリースには、Bad Brain で Unreal Engine 5 を使用する予定についても記載されています。 Epic のゲーム制作テクノロジーで最も興奮していることは何ですか?

ゲーム開発者を常にイライラさせるもの、そしてアンリアル エンジン 5 が提供するものは、それが機能するかどうかを考える時間が短縮されることです。 場合によっては、エンジン内でそれを実行して、紙のデザインを完全に正しくしてギャンブルをするか、それともそれが機能するかどうかを確認する方が速い場合があります。

このエンジンではプロトタイプの作成、立ち上げ、実行が超高速なので、もう迷う必要はありません。 自分の目で見てテストすることができます。 多くの設計と理論の作業から、実際に大量の小さなミニ プロトタイプを迅速に作成し、すぐに楽しみを見つけてすぐに失敗することに移行しているのがわかります。 Unreal Engine 5 を使用すると、そのプロセスをはるかに高速かつ大規模に実行できるようになります。 また、一般にゲーム制作の効率が向上するため、より効率的な労働力で大規模なゲームを制作できることになり、コミュニケーションの問題が軽減され、必要なときに効率的に作業を進めることができます。 これらすべては、チームを適切な規模に維持する上で有益です。 これらは私たちが本当に楽しみにしている部分です。 Unreal Engine 5 の利点は、あなたと同じツールにアクセスできる他の多くの企業が突然現れるため、ゲームにより集中できることです。 グラフィックス、レンダリングの品質、それらすべてが必ずしもエッジ要素ではなくなりました。 あなたのエッジ要素は、あなたの心と魂、あなたのデザイン、そしてこのゲームに注ぎ込んだクリエイティブな部分です。

Unreal Engine 5 ではほぼデフォルトで優れたビジュアルが可能になるのは問題ないと思います。

その通り。 これにより、Bad Brain チームの創造的なスキルを強調することができます。 彼らは、競合他社に対抗するために特定のことをうまく機能させようとすることに気を取られることはありません。 彼らはそれをある程度まで理解するつもりだ。 今ではその時間を代わりに集中して、このゲームを競合他社よりも優れたものにし、プレイヤーをより関与させ、より良い物語を伝え、より革新的なゲームプレイを提供することに費やすことができます。 そこに時間が費やされるのです。 私にとって、それはビデオゲームを作るときに最も重要です。

Bad Brain で作っている最初のゲームについて少し話しましたが、1980 年代のカルト映画からインスピレーションを得たものになるとおっしゃっていました。 具体的に挙げられるものはありますか?

基本的に、私たちは 80 年代にインスピレーションを得た超常現象アクション アドベンチャー、超常現象ホラーを構築していますよね。 スティーブン・スピルバーグがオープンワールドでスティーブン・キングと出会い、成長を描いていく物語について、もっと考えてみましょう。 今私が詳しくお伝えできるのはこれくらいです。

明らかに、これは私たちの制作の初期段階にあります。 私たちはまだ核となるメカニズムやそのような詳細を検討中です。 しかし、それが私たちにインスピレーションを与えたものであり、私たちがこのゲームに対して抱いている全体的な感触とビジョンです。

成長物語についても触れましたね。 80年代を舞台にした『ストレンジャー・オブ・シングス』自体もインスピレーションの源になっている可能性があると考えるのが公平でしょうか?

はい、確かに。 それを無視するのは愚かなことですが、他のインスピレーションもあります。 スピルバーグの古い映画はすべて、ET も含めて。 私たちはその時代から多くのものを借りています。

私たちがその設定で成長物語を選んだ理由の 1 つは、最近、オープンワールド ゲームの進歩で私たちが最も興奮しているのは、特定のタイトルがプレイヤーの探索によってストーリーを推進できるようになった方法であるということです。

Elden Ring は最近それをうまくやっています。 ゼルダはそれを見事に実現しました。 探検することで、世界の中で自分の物語を見つけます。 スティーヴン・キングの物語やスピルバーグの映画を見てみると、それは人々が未知の世界に冒険をし、探索し、発見し、発見し、そして物語の頂点に到達するというものです。

未知の世界に足を踏み入れ、この世界で何が起こっているのかを知り、それを成長物語として扱うことは私たちにとって興味深いものであり、私たちが望んでいたタイプのオープンワールドによく合っていると思います。しばらくビルドします。

最近、FFXVI プロデューサーの吉田直樹氏は、人々は空っぽのオープンワールドを嫌う、と述べました。 それは警戒していることですか?

オープンワールドの規模がゲームのグラフィックスの品質とほぼ同じ軍拡競争だった時期がありました。 それは何年も続き、次の世界はさらに大きく、より良くなり、より大きく、より良くなりました。 しかし、それらを興味深いコンテンツで満たすのは難しくなりました。

オープンワールド疲労の多くはそのせいでもあると思います。 彼が出した素晴らしい発言だ。 私たちの観点からすると、世界はそれほど大きい必要はありません。 それはあなたがその中で作成しているものに役立つ必要があります。 空間を作って埋めるということではありません。 それは、ストーリー、キャラクターの物語、イベント、ストーリーの進行、そのストーリーを伝え、プレイヤーに感情を生み出すためにこの空間が存在する必要があることを決定する世界を作成することです。

「箱があるから、それに詰める必要がある」という視点ではなく、そのような角度からアプローチすると、より説得力のある体験が得られるでしょう。 正直に言うと、ブレス オブ ザ ワイルドからティアーズ オブ ザ キングダム、そして2作目に至るまで、ぶつかるすべてが新しくて違うということは、任天堂が間違いなく学んだ教訓だったと思います。 空きスペースがかなり減って、

これが私たち Bad Brain の原動力です。 これが、このゲームが物語第一のゲームである理由です。なぜなら、その世界のすべての平方キロメートルに存在する理由が必要だからです。 80年代の映画でよく見ることの1つは、子供たちはいつも大人たちの周りではなく、孤立したポケットの中で何かが起こっていることに気づくということです。 大人たちは常にこのようなものは存在しないと信じており、子供たちはいつも孤立した地域でそれを見つけます。 下水道の井戸、森のこのエリア、スクラップ置き場、あるいは誰も行かない小屋。

このゲームに対する私たちの最初のインスピレーションの 1 つは、世界を利用して、この超常現象が町、村、世界などの残りの部分から見えないように存在できるようにする孤立したポケットを作成することです。

Bad Brain で作成しているゲームにオンライン マルチプレイヤー要素を追加することに興味がありますか? それとも純粋なシングル プレイヤー エクスペリエンスになりますか?

先ほども言いましたが、これは物語第一のアクション アドベンチャー ゲームであり、それが私たちが行うすべての決定の原動力となっています。 正直なところ、私たちがどの方向に進むのかまだ正確にわからないので、今はあまり話すことができません。 デザインの要素の中には、オンラインにうまく傾いている要素もあれば、オンラインと対立する要素もあります。 今後、詳細を掘り下げてゲームについてさらに話し合う中で、最も重要だと思われる領域をさらに詳しく説明できるようになります。

Bad Brain を始めたばかりなので、ゲームについて詳しく知るまでには、数年ほどかかると考えても大丈夫ですか?

おそらくですが、同時に、プレイヤーがその体験にさらに興味を持ってもらえるように、スタジオ文化レベルで検討しています。 私たちは、私たちがやっていることについてもう少し詳しく話したくなるかもしれない、たくさんのクレイジーなアイデアについて話してきました。 それについてはまだ明らかにしたくありません。

まだ詳細を詰めている段階ですが、密室でロックして土壇場で中止するのではなく、可能であればよりオープンな開発を試みたいと考えています。 それが何を意味するのか、どのようなアイデアを持ってそれを実行するのかについては、まだ踏み込みたくないのですが、従来のものよりももう少し透明性のあることができると考えたいと思っています。 見てみましょう。

けっこうだ。 お時間をいただきありがとうございます。

関連記事 NetEase とはすぐに意気投合しましたか、それとももっと早くに他の投資家を探していましたか? Bad Brain を設立するプロセスについて話していただけますか? 初めてのゲームでゲーム ディレクターまたはクリエイティブ ディレクターの役割を個人的に果たすことも検討していますか? Bad Brain が構築されつつあることは理解しています。 あれは正しいですか? 現在従業員は何名いますか? 目標とするサイズはありますか? 実はそれについて聞きたかったのです。 あなたが言ったように、特にモントリオールとトロントはゲーム開発において非常に大きな都市です。 それはプロだけでしょうか、それとも多くの企業も人材の採用に興味を持っている可能性があるというマイナス面があるのでしょうか? 同じ場所にゲームスタジオが多すぎることはありますか、それとも気にしていませんか? プレスリリースには、Bad Brain にはハイブリッドな作業環境があるとも書かれています。 それは実際には何を意味するのでしょうか? リモートワークを許可しますか? どのように構成されていますか? ゲームを含むほとんどの業界における最大のトピックの 1 つは、生成 AI です。 Computex で発表された新しい NVIDIA 技術デモを見たことがあるかどうかはわかりません。 また、Ubisoft は最近、NPC のバックストーリーを作成するために社内で使用している Ghostwriter AI ツールを発表しました。 ゲーム開発を強化するこのテクノロジーの可能性についてどう思いますか? Bad Brainのデビュープロジェクトに使用するつもりですか? プレスリリースには、Bad Brain で Unreal Engine 5 を使用する予定についても記載されています。 Epic のゲーム制作テクノロジーで最も興奮していることは何ですか? Unreal Engine 5 ではほぼデフォルトで優れたビジュアルが可能になるのは問題ないと思います。 Bad Brain で作っている最初のゲームについて少し話しましたが、1980 年代のカルト映画からインスピレーションを得たものになるとおっしゃっていました。 具体的に挙げられるものはありますか? 成長物語についても触れましたね。 80年代を舞台にした『ストレンジャー・オブ・シングス』自体もインスピレーションの源になっている可能性があると考えるのが公平でしょうか? 最近、FFXVI プロデューサーの吉田直樹氏は、人々は空っぽのオープンワールドを嫌う、と述べました。 それは警戒していることですか? Bad Brain で作成しているゲームにオンライン マルチプレイヤー要素を追加することに興味がありますか? それとも純粋なシングル プレイヤー エクスペリエンスになりますか? あなたは Bad Brain を始めたばかりなので、ゲームについて詳しく知るまでには、数年など、しばらく時間がかかると考えても大丈夫ですか? けっこうだ。 お時間をいただきありがとうございます。